Les généraux à TTS par Robert Tison

  • Général à pied : se déplace d’une case
  • Général monté : se déplace de deux cases
  • Général attaché : Il est attaché à une unité qu’il ne peut quitter que si l’unité est détruite.
  • Général détaché : Il ne fait partie intégrante d’aucune unité et est basé séparément. Une fois par tour, le général détaché peut effectuer un mouvement de commandement, une case s’il est à pied, deux s’il est monté – y compris en diagonale – sans avoir besoin de faire un test d’activation. Ce mouvement n’est pas autorisé à travers un terrain impraticable ou à travers des cases occupées par des unités ennemies. Un général détaché peut également accompagner toute unité qui se trouve dans la même case lors de son mouvement, et peut donc se déplacer plusieurs fois au cours du tour.
  • Général héroïque : Il est soit détaché, soit attaché. Une fois dans le tour du joueur actif, le général héroïque a la possibilité de rejouer une carte d’activation ratée (touche) pour une unité qui se trouve dans la même case que lui, ou il peut rejouer une carte d’activation ratée dans les mêmes conditions (l’une ou l’autre). Si une unité dans la case doit faire une sauvegarde, le général fait de même, il a une sauvegarde de 3+, au lieu de 2+ pour les autres généraux. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit il rejoint immédiatement une unité de son corps (sur la table ou non) ou s’il a été précisé qu’il est le commandant en chef, alors il rejoint une unité de son choix .
  • Général en chef (senior) : Il peut être détaché ou attaché, et peut être héroïque. En plus de son corps respectif, il exerce un certain degré de contrôle sur toutes les unités de l’armée. Il a la possibilité de rejouer une carte pour toutes les unités qui se trouvent dans la même case que lui. Il peut également annuler la pénalité pour les unités qui se trouvent en dehors du rayon d’action (de commandement) de leur propre général, si elles sont à sa portée. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
  • Général brillant : Il est à la fois “détaché” et “senior” et peut aussi être “héroïque”. Il a les mêmes possibilités que le “général détaché”, peut faire un mouvement de commandement de 3 hexagones et peut rejouer une carte d’activation pour une de ses unités dans son rayon de commandement qui est de 3 hexagones. Il a une sauvegarde de 2+. Il apporte 3 VP et 3 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
  • Grand chef (great leader) : Il est “attaché”, “senior” et “héroïque”. Il peut jouer deux cartes d’activation ou de touche pendant son tour (mais pas la même carte, deux fois de suite).Il a une sauvegarde de 3+, s’il rate le test, deux cartes sont jouées et le score le plus bas est toujours choisi avant de se référer à la Table des Blessures. Il apporte 3VP et 3 médailles sont d remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit, il rejoint immédiatement une unité de l’armée (sur la table ou non).
NB : si un général attaché (sauf s’il s’agit d’un général senior ou d’un grand chef) survit à la perte de toutes les unités de son corps, il est fait prisonnier et les médailles correspondantes sont remises.

Les Romains Patriciens par Laurent Jacob

Une liste assez nombreuses, basée sur le support d’archers et organisée en 4 corps qui la rendent assez manœuvrable d’autant que les généraux sont tous détachés. Toutes les figurines sont des legio heroica. Au total près de 400 figurines !

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Les camps à To The Strongest par Robert Tison

Un camp de la haute antiquité par Robert Tison
Voici la somme de ce qu’il faut savoir sur le camp avec la règle To the Strongest ! Je précise que tout a été vérifié!
    • Chaque armée doit posséder au moins un camp, et trois au maximum.
    • Un camp est considéré comme élément de terrain difficile pour toute unité qui y pénètre ou qui en sort (donc activation difficile).
    • Si le camp coûte un point, il apporte 3VP au moral de votre armée.
    • Un élément de camp ne peut-être positionné sur un élément de terrain autre que ouvert.
  • Il existe la même limitation concernant le nombre et le type d’unités dans un camp que dans toute autre case.
  • Il est possible de fortifier votre camp lorsque la liste d’armée le prévoit, chaque élément de fortification,couvrant un côté de case, coûte un point.
  • Les fortifications apportent un avantage de sauvegarde au corps à corps à certains défenseurs, comme l’infanterie (+2) et l’infanterie légère (cette dernière catégorie profitant déjà d’une sauvegarde améliorée de +2 dans un terrain difficile, et encore +2 pour les fortifications). Idem pour le tir sur de l’infanterie dans un camp derrière des fortifications (ne pas oublier le +1 de sauvegarde des légers! ou le facteur tactique d’une formation comme le mur de boucliers)
  • Il n’y a pas de charge de flanc sur une unité présente dans un camp fortifié (donc pas de carte de bonus d’attaque), par contre la charge de flanc sur un camp non fortifié bénéficie d’une carte supplémentaire d’attaque.
  • Le camp est alloué à un corps et une unité de ce dernier doit à minima toucher le camp (c’est à dire que l’unité peut être dans le camp ou à côté (mais pas en diagonale)).
  • Il est possible de former un camp plus grand en joignant plusieurs éléments ensemble, et tout à fait possible d’allouer le grand camp à un seul corps.
  • Pour chaque élément de camp pris, on donne 3 médailles à son adversaire.
  • Dorénavant, les munitions et les armes de réserve (pilum et lances), ne sont plus déposées dans les camps, donc ne peuvent plus être perdues lors de sa prise par l’adversaire (Even Stronger V8b).
  • Dans un camp l’infanterie dispose d’un nombre illimité de munitions (javelot)😎

Armée Indienne -500 à 185 de Benoit de Montaigne

Armée Indienne -500 à 185

Une armée haute en couleurs que j’ai eu le plaisir d’acquérir. J’ai commandé de nouvelles unités peintes et non peintes afin d’opposer davantage de résistance à mes adversaires et de tester des variantes tres offensives.

Cette armée a de belles unités qui peuvent être très dangereuses, contrairement à ce qu’on croit, ce ne sont pas les éléphants (chers et fragiles) mais bien les chariots qui remplissent cette fonction.

La cavalerie est mauvaise mais finalement évite de se faire déborder, en effet l’armée souvent populeuse est composée d’archers uniquement ou de javeliniers mixtes avec arc.

Les archers seuls sont redoutables parce qu’ils sont longbow et avec 2 tirs à chaque activation, le résultat peut-être violent. Au corps à corps cependant ils deviennent très fragiles.
Les javeliniers mixtes sont moyens au combat mais sont équipés également d’arc long. Ce qui en fait une unité qui joue bien son rôle.

L’éléphant c’est beau, mais c’est lent et fragile. Son coût est trop élevé pour être percutant dans la bataille, il a une attaque supplémentaire mais une seule fois dans la partie, non rechargeable, pas de leader ni de relance possibles sur les attaques. Il ne fait pas tester mais peut partir piétiner mes lignes arrières en cas de déroute… sans compter sur sa lenteur et le côté profond qui réduit drastiquement ses mouvements.

Mais c’est toujours avec plaisir que les alignent.

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Les décors et les bagages de l’antiquité et du début du moyen-age par Robert Tison

Voici certains de mes bagages d’ armées. C’est avec ça que je fais les camps dans mes parties avec To the Strongest! pour tous mes Romains et quelques autres armées (fin de l’antiquité, début du moyen-âge)…
Il y a aussi un camp de chariots pour représenter les fortifications des armées des steppes et des armées de guerriers germaniques, il s’agit d’une production Irregular, les autres proviennent de chez QRF et Essex, sauf le train de mules dont je ne me souviens pas de la marque.
Certaines de ces pièces sont vieilles de plusieurs dizaines d’années…
Suivent quelques décors très particuliers pouvant servir pour la période de la haute antiquité. Les premières photos illustrent le camp fortifié égyptien et celui de la coalition hittite à la bataille de Kadesh, ensuite la tente de Pharaon, un campement de bédouin, des tentes égyptiennes, un campement mésopotamien, un autre pour la période assyrienne et des porteurs et servants …😎

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Les décors et les bagages de la Haute Antiquité par Robert Tison

Je suis arrivé au bout de mes armées constituées, dans les jours qui viennent, je vous ferai découvrir les décors, en particulier ce qui me sert à représenter les camps et les villages, etc pour To the Strongest!😎
Aujourd’hui, voici quelques décors très particuliers pouvant servir pour la période de la haute antiquité. Les premières photos illustrent le camp fortifié égyptien et celui de la coalition hittite à la bataille de Kadesh, ensuite la tente de Pharaon, un campement de bédouin, des tentes égyptiennes, un campement mésopotamien, un autre pour la période assyrienne et des porteurs et servants …

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Les Macédoniens de Robert Tison

Armée macédonienne

J’arrive tout doucement à la fin de ce que je peux vous montrer comme armée, allez je reviens sur d’autres Macédoniens, des figurines que j’ai racheté à un ami, et qui était sans doute peintes avec un balai brosse…
Mais comme il me fallait absolument des Macédoniens pour To the Strongest! alors je me suis mis au boulot et après plusieurs semaines de travail acharné (c’est peu de le dire!) voilà ce qui est en ressorti.😎
J’ai particulièrement soigné les cavaliers, Compagnons, Podromoi et Grecs, ainsi que les légers Agrianes qui sont des conversions et les Hypaspistes. Les piquiers sont restés basiques, c’est volontaire car je voulais pouvoir les utiliser comme phalange du Pont, etc Et ils ne devaient pas être trop typés….
Et finalement c’est comique car les figurines que j’avais le plus soignés question peinture ont été les plus mauvais, ainsi les Compagnons et les Podromoi n’ont quasiment jamais fait une touche, malgré leur attaque bonus de lance et la présence d’Alexandre le Grand pas foutu le plus souvent d’aligner deux activations de suite!!! 😱
Les Hypaspistes ne valent guère mieux, utilisés comme javeliniers d’élite, ils en ont pris plein la tête, je ne me souviens pas d’une fois où ils auraient fait quelque chose de positif! Les Macédoniens peints par Alexey fonctionnent beaucoup mieux, c’est fou!🤔
J’ai souvent entendu parler d’unités qui étaient maudites et bien en voilà quelques-unes!🤪
En prime, quelques éléphants et deux chars à faux.

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L’armée des Sassanides par Robert Tison

L’armée des Sassanides
Aujourd’hui, je vous présente les Sassanides!
Cette nouvelle dynastie a remplacé les Parthes et se veut héritière des Achéménides. La confrontation avec Rome est inévitable et épuisera à terme les deux empires. A la fin du VIIe siècle les Sassanides subiront leur dernière défaite de la main des Arabes sortis du désert, portés par leur nouvelle foi…
Le remplacement des Parthes au IIIe siècle par une des branches de l’empire a pour corollaire une composition identique des armées: beaucoup d’archers légers à cheval et un corps de cataphractes. La composition évoluera avec le temps pour devenir un peu plus complexe. Les dernières recherches soulignent une armée bien plus complexe et organisée qu’on ne le pensait auparavant.
Et de fait la liste To the Strongest! vous donne la possibilité de vous monter une armée sassanide quelle que soit la période. Evidemment, vous pourrez aligner des cataphractes, des archers légers à cheval, mais aussi une nouvelle classe de cavalerie lourde, les Savaran, armée de la lance et de l’arc. Ce type devient la cavalerie type de toute armée persane. Vous serez tout de même obligé de prendre une unité de cataphractes, les Pushtigaban, mais surtoutt quatre unités de Savaran, rien d’autre!
Donc vous serez libre de choisir d’autres Pushtigaban ou Savaran, ou encore des cavaliers légers, et il y en a un bon paquet: archers à cheval, Arabes ou Huns pour aligner une armée de cavalerie. Ou vous prendrez aussi de l’infanterie, relativement nombreuse finalement.
Vous n’avez que l’embarras du choix…🤔 Concernant la tactique, les Sassanides sont connus pour leurs volées de tirs à l’arc, assombrissant le ciel de leurs flèches tout comme les Achéménides avant eux. Il s’agissait d’un tir de saturation et non de précision, à vous de voir si ça vaut le coup de dépenser vos activations dans le tir ou si vous chargez avec le bonus de votre lance. Vos adversaires seront multiples, Romains, Palmyréniens, empire Romain d’orient (Byzantins), tribus des Arabes du désert, Arabes des conquêtes mais aussi Avars et Huns…
Ah mais j’oubliais de mentionner les fameux éléphants ! Vous pouvez en prendre jusqu’à deux unités, qui vous coûteront tout de même de 8 à 15 pts par unité… N’oubliez pas que s’ils peuvent être puissants, ils avancent comme de l’infanterie… A 130 points le choix est cornélien.
Concernant le cœur d’armée que je vous présente, il est loin d’être complet, et repose pour l’instant sur cinq unités de Savaran de la marque Eureka/AB et sont distinctement du IIIe siècle, les sept unités de la cavalerie légère sont de des Xyston, et les deux unités de levées sont des Falcon. Mon armée est donc loin d’être terminée, à terme j’ajouterai au moins une unité de cataphractes, remplacerai peut-être mes levées, ajouterai des éléphants et un peu d’infanterie légère.

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